Стахор (stahor) wrote,
Стахор
stahor

Если исходить из того, что цель мастера - рассказать историю и получить удовольствие о того КАК ИМЕННО игроки решили поставленные перед ними проблемы, то при использовании классической "дайсовой" механики должны быть способы предотвращения как критических успехов противника, так и своих критических провалов. Та самая сюжетная неуязвимость которая и отличает протоганистов от всех остальных.

Одним из классичеких способов для этого являются Стори Поинты, однако в наиболее широко распространённых системах их либо мало, или их влияние слишком слабо (часто и то и другое одновременно). Проблема кол-ва состоит в том, что как правило их начальное число выдаётся на основе каких-либо системых механизмов, а восполняется а) системно - при достижении сюжетных вех (которые случаются раз в несколько сессий) б) в к-ве награды за отыгрыш.
Проблема с первым вариантом том, что это вынуждает игроков тратить их крайне осторожно, что приводит к тому, что они по сути не используются. Проблема с выдачей за отыгрыш в том, что во-первых мастеру трудно беспристрастно оценивать отыгрыш всех игроков, во-вторых "качество" отыгрыша персонажей с разным характером (как минимум интровертных\экстравертных) различается по своей заметности для других и в-третьих в зависимости от игровой группы вознаграждение одних и не выдыча другим может быть воспринята как фаворитизм и стать причиной вне-игровых конфликтов, а так же может быть не принята активность выставление других игроков в к-ве
кандидатов за удачные сцены на получени награды.
Так же проблемой является, что вне зависимости от способов получени поинтов они могут быть накоплены и использованы в "босс-файте" для ван-шота оппонента, что противоречит намереньям ведущего на сцену.

Рассмотрев вышеуказанные проблемы, я пришёл к выводу, что стори поинты, для того что бы быть актуальным инструментом дожны
1. при использованни давать значительное преимущество, например - критический успех на броске
2. позволять отменять критический успех противника
3. позволять использование вне чисто механического применения, для ограниченного нарративного контроля.
4. выдаватся отдельно на каждую сцену.

Замечания:
а) в случае если мастер предпологает выдачу стори-поинтов важным NPC в число которых входят антогонисты, то возможность использовать поинты для контрения применений поинтов игроками может являтся дополнительной мерой дифференсации. Так же вне боевое использование и контр-использование может служить дополнительным источником вдохновения для описаний.
б) четвёртый пункт подразумевает регуляцию числа выдаваемых поинтов в зависимости от важности сцены.
в) Для предотвращения синканья поинтов партией для ваншота ББЕГа (в случае если у него нет своих для контр использование, выдача достаточного кол-ва нежелательна, или фокусом финальной сцены не является персонаж как таковой) поинты должны быть превращены из сюжетного оружия в сюжетную защиту. Например их кол-во дожно быть заведомо меньше чем сумма критических успехов неоходимая для достижения цели. Или ещё более прямолинейно - запрет на использование стори-поинтов для атаки (но не защиты от) конкретных персонажей.
Tags: rpg
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 5 comments
Курите больше инди, сударь, и/или выкурите ж наконец фейт...
>>> Если исходить из того, что цель мастера - рассказать историю и получить удовольствие о того КАК ИМЕННО игроки решили поставленные перед ними проблемы, то при использовании классической "дайсовой" механики должны быть способы предотвращения как критических успехов противника, так и своих критических провалов.

Не должны.

>>> Рассмотрев вышеуказанные проблемы, я пришёл к выводу, что стори поинты, для того что бы быть актуальным инструментом дожны

Не должны.
Вообще при такой постановке вопроса ролевка неудержимо скатывается к алукардоболоту... с тупонеубиваемыми и ни к чему не способными персонажами...
Это замечание роляет только для систем, где успехи только на критах.

01iz

October 27 2010, 19:02:51 UTC 6 years ago Edited:  October 27 2010, 20:23:07 UTC

>> Если исходить из того, что цель мастера - рассказать историю и получить ...
Достаточно своеобразная постановка задачи. Мне например концепция эта плохо нравится, ибо обычно она как-то подразумевает "шат зе фак ап, айм теллинг ю зе стори" если я игрок, и "а нахуя мне игроки?" если я мастер.

>> Например их кол-во дожно быть заведомо меньше чем сумма критических успехов неоходимая для достижения цели.
Ну смотри тут или ситуация "мы всинкали свои АП и ббег остался в 50% хитов, что позволяет его тупо запинать" де факто таки даёт победу просто не в ваншот варианте, или "мы всинкали АП и пососали", что противоречит установке "значительное преимущество". На двух стульях не усидишь.

>> Та самая сюжетная неуязвимость которая и отличает протоганистов от всех остальных.
А где сюжетная неуязвимость ббега, который толкает пафосную речь о своей тяжёлой судьбе, ну или просто рассказывает про свои планы?

По теме. Дестини поинты это, вообще говоря, костыль. Если мы хотим чтобы герои не умирали - надо взять нелетальную систему типа 7М, где хиты даже самый ударный МакДональд не убивает с удара среднего перса (хоть и складывает его в кнокаут). Если нам надо чтобы враги брали лежачего партийца в плен а не кдгали его, то надо играть в соответствующем жанре.