Стахор (stahor) wrote,
Стахор
stahor

Если исходить из того, что цель мастера - рассказать историю и получить удовольствие о того КАК ИМЕННО игроки решили поставленные перед ними проблемы, то при использовании классической "дайсовой" механики должны быть способы предотвращения как критических успехов противника, так и своих критических провалов. Та самая сюжетная неуязвимость которая и отличает протоганистов от всех остальных.

Одним из классичеких способов для этого являются Стори Поинты, однако в наиболее широко распространённых системах их либо мало, или их влияние слишком слабо (часто и то и другое одновременно). Проблема кол-ва состоит в том, что как правило их начальное число выдаётся на основе каких-либо системых механизмов, а восполняется а) системно - при достижении сюжетных вех (которые случаются раз в несколько сессий) б) в к-ве награды за отыгрыш.
Проблема с первым вариантом том, что это вынуждает игроков тратить их крайне осторожно, что приводит к тому, что они по сути не используются. Проблема с выдачей за отыгрыш в том, что во-первых мастеру трудно беспристрастно оценивать отыгрыш всех игроков, во-вторых "качество" отыгрыша персонажей с разным характером (как минимум интровертных\экстравертных) различается по своей заметности для других и в-третьих в зависимости от игровой группы вознаграждение одних и не выдыча другим может быть воспринята как фаворитизм и стать причиной вне-игровых конфликтов, а так же может быть не принята активность выставление других игроков в к-ве
кандидатов за удачные сцены на получени награды.
Так же проблемой является, что вне зависимости от способов получени поинтов они могут быть накоплены и использованы в "босс-файте" для ван-шота оппонента, что противоречит намереньям ведущего на сцену.

Рассмотрев вышеуказанные проблемы, я пришёл к выводу, что стори поинты, для того что бы быть актуальным инструментом дожны
1. при использованни давать значительное преимущество, например - критический успех на броске
2. позволять отменять критический успех противника
3. позволять использование вне чисто механического применения, для ограниченного нарративного контроля.
4. выдаватся отдельно на каждую сцену.

Замечания:
а) в случае если мастер предпологает выдачу стори-поинтов важным NPC в число которых входят антогонисты, то возможность использовать поинты для контрения применений поинтов игроками может являтся дополнительной мерой дифференсации. Так же вне боевое использование и контр-использование может служить дополнительным источником вдохновения для описаний.
б) четвёртый пункт подразумевает регуляцию числа выдаваемых поинтов в зависимости от важности сцены.
в) Для предотвращения синканья поинтов партией для ваншота ББЕГа (в случае если у него нет своих для контр использование, выдача достаточного кол-ва нежелательна, или фокусом финальной сцены не является персонаж как таковой) поинты должны быть превращены из сюжетного оружия в сюжетную защиту. Например их кол-во дожно быть заведомо меньше чем сумма критических успехов неоходимая для достижения цели. Или ещё более прямолинейно - запрет на использование стори-поинтов для атаки (но не защиты от) конкретных персонажей.
Tags: rpg
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 5 comments